Spellbound

Progetto: Spellbound

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“Spellbound” è un kit composto da un gioco di carte e un’app, il cui obiettivo è supportare il paziente con epilessia e i suoi caregivers nelle sfide della vita quotidiana e aumentare la consapevolezza di questa malattia nelle scuole. Il linguaggio è ironico e “leggero”.

L’app è una “guida” per i caregivers ed utilizza un approccio ludico che permette loro di imparare più velocemente come reagire in determinate situazioni di crisi.

Si tratta di rispondere a domande, quiz e "challenges" che riguardano diversi temi della vita del paziente e del caregiver stesso. Questo sistema è utile per apprendere automatismi più facilmente e capire più velocemente cosa fare in caso di bisogno.

Il gioco di carte, invece, è dedicato prevalentemente alle scuole. Istruisce su come intervenire nelle diverse situazioni cercando di utilizzare un linguaggio “leggero”, adatto per bambini e ragazzi. Infatti, è pensato per coinvolgere la fascia di età tra i 6 e i 16 anni.

La difficoltà e le situazioni che vengono descritte si evolvono (seguendo tre fasce di età) per diventare avvincenti per tutti. Per renderlo più interessante, è stata utilizzata una metafora con la magia, dato che una crisi vista dall'esterno sembra come un incantesimo che colpisce improvvisamente il paziente.

Nel gioco, 3 o 4 studenti devono salvare un eroe che è stato colpito da un incantesimo di un mago. Per fare in modo che non perda i suoi poteri devono intervenire entro 10 minuti (la durata media di una crisi epilettica), trovando le combinazioni giuste e superando ostacoli.

Spellbound

Project: Spellbound

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“Spellbound” is a kit consisting of a card game and an app, the aim of which is to support the patient with epilepsy and his caregivers in the challenges of daily life and raise awareness of this disease in schools. The language is ironic and “"light"”.

The app is a “"guide"” for caregivers and uses a playful approach that allows them to learn more quickly how to react in certain crisis situations.

It is a question of answering questions, quizzes and "challenges" concerning different topics in the life of the patient and the caregiver himself. This system is useful to learn automatisms more easily and understand faster what to do in case of need.

The card game, on the other hand, is mainly dedicated to schools. Instructs on how to intervene in different situations trying to use a “"light"” language, suitable for children and teenagers. In fact, it is designed to involve the age group between 6 and 16 years.

The difficulties and the situations described evolve (following three age groups) to become engaging for everyone. To make it more interesting, a metaphor with magic was used, as a crisis seen from the outside seems like a spell that suddenly hits the patient.

In the game, 3 or 4 students must save a hero who has been hit by a spell from a wizard. To ensure that he does not lose his powers, they must intervene within 10 minutes (the average duration of an epileptic seizure), finding the right combinations and overcoming obstacles.